Mara Mieszkaniec
Imię i Przydomek : Mara Rasa : Wróżka Ekwipunek : Torba ze skarbami, które są pamiątkami po spotkanych osobach. Zawartość torby: kawałek sera, linka z haczykiem (zabrany kiedyś Robalowi), kamyczek, uschnięty kwiatek, kilka liści z Jesieni, kawałek chleba, kawałek jabłka, pusta, kryształowa fiolka, dwa guziki, które urwały się komuś z ubranka, jej dziennik, w którym opisuje swoje przygody. Kostur z klejnotem, w którym jest zaklęty blask księżyca. Liczba postów : 18 Join date : 02/01/2019
| Temat: Mara Sro Sty 02, 2019 2:35 pm | |
| Mara ᚦᛖ ᚹᛟᛚᚠ ᛁᛊ ᛚᛁᚷᚺᛏ wilk jest światłem | | ■ Wiek: 166 lat
■ Płeć: Kobieta
■ Rasa: Wróżka Zimy
■ Rozmiar: Mały
■ Grupa: Włóczykij
■ Atut: Arcymag
■ Domena Wróżki: Blask księżyca
| WYGLĄD Mara jest drobna i lekka. Jej skóra jest szarawa, a włosy białe jak blask księżyca. Emanują czasami niebieskawą poświatą. Oczy natomiast ma jasno niebieskie, wręcz przenikliwe i chłodne. Usta pełne i szarawo fiołkowe. Dłonie delikatne oraz smukłe, nogi zgrabne i długie. Ubiera się zazwyczaj w krótkie, zwiewne suknie narzucając na ramiona i głowę płaszcz z kapturem. Rzadko kiedy patrzy komuś w twarz, więc niewiele osób wie jak dokładnie wygląda. Jest jak mara, jak blask księżyca delikatna, zwiewna i skryta. Na plecach ma dwie małe blizny po utraconych skrzydłach. CHARAKTER Po tragedii jaka ją spotkała Mara stała się zdecydowanie wycofana. Rzadko komuś ufa, rzadko z kimś zawiera głębokie relacje. Stara się być opanowana i chłodna, aby nie zostać znowu skrzywdzoną. Nie oznacza to, że jeśli spotka na swojej drodze jakąś osobę od razu ją spławia. Lubi rozmawiać, ale nie lubi się przywiązywać. Kiedy czuje, że więź między nią, a drugą osobą zaczyna się zacieśniać ucieka, znika i sprawia, że słuch po niej ginie. Zdaje się być osobą, która jest wiecznie w drodze, wiecznie gdzieś biegnie, ale nikt nie wie dlaczego – nawet ona sama. Ucieka daleko tam, gdzie pociągnie ja światło księżyca. Jednocześnie widać, że jest bardzo smutną osóbką, która cały swój ból chowa pod delikatnym uśmiechem, a który można dostrzec w jasnych oczach. Samotna i niepewna swoich celów. HISTORIA Wilk jest światłem. Obudziła się słysząc głośne bębny. Wokół było jasno, ale Mara nie mogła dostrzec nic poza tańczącym ogniem na drzewach i zakapturzonych postaciach. Osoby te mówiły coś, ale w głowie słyszała jedynie szum. Zaczynała się bać, ponieważ bębny stawały się coraz głośniejsze, a mantra, którą powtarzały te wszystkie osoby stawała się dla niej coraz bardziej jasna. Wilk jest księżycem. Spróbowała się podnieść, ale dłonie miała przywiązane do jakiegoś kamienia. Klękała. Obrcała głową na wszystkie strony, ale nic nie mogła dostrzec. Nagle ogień, który dawał ciepło i światło zgasł, a wokół roznosił się srebrny blask księżyca. Uniosła lekko głowę do góry patrząc na niego. Bębny ucichły, a ona zdołała w końcu wydusić z siebie falę pytań. Nie uzyskał żadnej odpowiedzi. Jedynie te dziwne zdania, które każdy z nich wypowiadał. Wilk umiera w agonii. Nagle ktoś złapał jej skrzydła, którymi zaczęła ruszać w przerażeniu. Poczuła coś zimnego przy plecach, dopiero po chwili orientując się, że była naga. Zaczęła się szarpać jeszcze bardziej spanikowana, ale więzy były tak mocne, że niewiele to dawało. Z jej gardła wydobył się głośny krzyk bólu. Ktoś odcinał ostrzem jej skrzydła. Krzyczała w niebo głosy, ale nie uzyskała pomocy. Płakała i błagała, aby przestali, ale nikt nie reagował. Jedynie powtarzali te słowa. Wilk umarł wieki temu. Jedno skrzydło opadło tuż przy jej nogach. Dostrzegła je kątem oka. Były jasne, srebrzyste i migały jak gwiazdy na niebie po chwili tracąc swoje piękno od krwi. Była zmęczona krzykiem i płaczem, a ten kto ją właśnie torturował nie przestawał. Straciła przytomność.
Obudziła się z krzykiem w małej jaskini, w której uwiła sobie gniazdko na parę miesięcy. Wrócił. Koszmar wrócił. Objęła swoje nogi czując jak przerażenie łapało ją w swoje szpony. To było kiedyś jak miała zaledwie sto lat. Umysł często wracał do tego wydarzenia pochłaniając ją całym sobą. Pamiętała, że uciekła im przez ich nieuwagę. Rozwiązali ją chcąc, gdzieś przenieść, a ona w tym czasie ocknęła się cała obolała. Zamroziła ich i uciekła. Tak ucieka do dzisiaj. Zsunęła się ze swojego posłania, minęła myszkę, z którą się tu skryła, zebrała swoje rzeczy i wyruszyła w dalszą podróż.
ᚦᛖ ᚹᛟᛚᚠ ᛞᛁᛖᛊ ᛁᚾ ᚨᚷᛟᚾᚢ wilk umiera w agonii Mechanika Statystyki ■ Szybkość 5 ■ Siła 1 ■ Wytrzymałość 2 ■ Percepcja 5 ■ Intelekt 5 | | Słabości ■ Nieufność – brak umiejętności przywiązania się sprawia, że nie jest w stanie zaufać drugiej osobie. Jeśli dochodzi do wyborów, które mają polegać na zaufaniu Mara zaczyna się gubić i unikać decyzji. ■ Koszmary – często je miewa, co sprawia, że nie raz budzi się w środku nocy z niemożnością dalszego snu. Nie raz przez to jest zmęczona i rozkojarzona. ■ Lekkoduszna – przez brak umiejętności przywiązania staje się osobą, która nie czuje potrzeby wyjaśniania swoich zniknięć. Nie raz zraniła osoby, które myślały, że się z nią zaprzyjaźniły. Ona nigdy nie tłumaczyła tego, że dzisiaj jest, a następnego dnia może już być w innym miejscu. |
Opis Magii ■ Forma Magii - Myśli ■ Ścieżka Lodu - Dzięki niej możliwe jest obniżenie temperatury, zamrożenie wody w lód, czy nawet wywołanie burzy śnieżnej. Bardziej finezyjną kontrolą jest tworzenie konkretnych kształtów - kolce pomkną w stronę wroga, a ściana obroni maga przed atakiem. Można też zamrozić przeciwnika... Śnieg czy lód powstały dzięki niej rozpuszcza się trochę wolniej, niż ten powstający naturalnymi sposobami. ■ Druga ścieżka dostępna dopiero po pewnym czasie gry fabularnej, gdzie postać dążyła do opanowania kolejnej ścieżki - zgoda Starszyzny ■ Trzecia ścieżka dostępna dopiero po długim czasie gry fabularnej, gdzie postać dążyła do opanowania kolejnej ścieżki - zgoda Starszyzny |
|
Wiedza i umiejętności Niemagiczne ■ W swojej podróży nauczyła się konstelacji gwiazd i tego jak za ich pomocą podróżować i odnajdować kierunki. Czytała wiele map, które niekoniecznie zdobyła legalnie ■ Nauczyła się bronić przed niechcianym atakiem – samoobrona ■ Nauczyła się też gotować i przyrządzać naprawdę dobre jedzenie, które nie raz było już zachwalane. |
- Posiadane żetony:
Wiedza (Sowa) 1 z 3 Umiesz czytać i pisać, masz podstawowe informacje o świecie Magia (Puma) 1 z 3 Jesteś świadoma swojej magii i umiesz używać jednej ścieżki, plus wyczuwasz silną magię jeśli jest obok ciebie. "Żywioły" (Koliber) ten token nie ma poziomów Ze wszystkich żywiołów to właśnie Lód okazał się być tym najsilniejszym, przynajmniej na razie. Lód (symbol lodu) 2 z 3 Przez lata tułaczki nauczyłaś się nim posługiwać z nie lada gracją. Maksymalnie możesz używać mocy przez 3 tury, potem czas na 3 przerwy (ewentualnie post używania, post przerwy itd. można eksperymentować). "Manualne" (lis) 1 z 3 Masz drobne, sprawne dłonie. Robisz z nich dobry użytek, ale daleko ci do perfekcji. "Kocie Ruchy" (kot) 1 z 3 Do tej pory udało ci się jakoś nie rzucić w oczy żadnemu drapieżnikowi. Może po prostu obok były lepsze kąski? "Przetrwanie" (wilk) 1 z 3 Wieczna podróż nauczyła cię, czego trzeba unikać, co można zjeść i gdzie warto się schować by nie zmarznąć.
Ekwipunek ■ Nosi przy sobie kostur, na którego czubku jest kamień, który przypomina blask księżyca. To właśnie jego chroni Mara ■ Ma też nożyk przypięty do uda ■ Nosi zawsze ze sobą torbę, w której chowa swoje skarby z podróży. Mimo braku przywiązania lubi zbierać rzeczy, które są jakoś związane z osobami jakie spotkała na swojej drodze. |
|
Odbyte przygody ■ Linki do przeżytych przygód ■■ |
Dodatkowe informacje ■ Straciła skrzydła, gdy miała sto lat przez kult, który czcił księżyc ■ Sama uciekła ze swojej pory roku. Raz na jakiś czas tam wraca, ale wtedy nawiedzają ją koszmary przeszłości ■ Nie pamięta nic, co było przed tamtym wydarzeniem. ■ Czasami jak wraca do Zimy stara się odnaleźć jakichś wskazówek, które powiedziałyby jej kim jest. W końcu nie zna swojej rodziny i bardzo ją to dręczy. ■ Potrafi robić ubrania, ale nie są one jakieś perfekcyjne. Czasami wymienia je na coś, co jest jej potrzebne w danym momencie. Kod stworzony przez Disney | |
|