Rozmiar
Wpływa na to, jak postać postrzega świat i vice versa. Nie da się go zmienić w trakcie gry inaczej, niż za pomocą Magii.
Mały - Tym mianem określane są wszystkie istoty mające około dwóch centymetrów wzrostu i pięciu gramów wagi. Ich zaletami są bez wątpienia szybkość i to, że nie rzucają się w oczy - łatwiej jest im się skradać i ukrywać, a do tego trudniej taką drobinkę trafić. Piętą achillesową jest niewielka siła.
Średni - Tutaj trafiają wszyscy mający około trzech centymetrów wzrostu i dziesięciu gramów wagi. Jest to najczęściej występujący rozmiar, nie mający znacznych zalet, ale również pozbawiony wad.
Duży - Do tej kategorii zaliczamy mieszkańców liczących sobie cztery centymetry z wagą około piętnastu gramów. Powolni, ale niezwykle silni, a także wytrzymalsi od mniejszych istot. Trudno ich nie zauważyć, a trafienie takiego to łatwizna.
Wyjątki - W Gościńcu żyją też istoty niemieszczące się w standardowych ramach - małe, ale bardzo krępe i zbite, albo też wysokie, lecz niezwykle szczupłe. Trafiają tu też Zwierzołaki o np. wężowym ciele. Takie postacie ustalane są ze Starszyzną.
Statystyki
Opisują główne cechy postaci, które towarzyszą jej cały czas, nie tylko podczas używania konkretnych umiejętności. Silna postać zawsze będzie mogła huknąć pięścią w stół, a ktoś inteligenty rzuci ciętą ripostą. A jeśli będzie do tego zwinny, to wymknie się jeszcze przed bijatyką. Poziom statystyk na start określa gracz w KP (byleby z umiarem), a Starszyzna na podstawie historii i ogólnego rysu postaci ustala punkty (od 0 do 10 w każdej statystyce).
Siła - Odpowiada za krzepę postaci - ile może unieść, jak daleko czymś rzuci, albo z jaką mocą uderzy.
Wytrzymałość - Pokazuje ile postać może znieść pod wieloma względami - jej możliwości udźwigu, długość pływania pod wodą bez wynurzenia się itp. Odpowiada też za odporność na ból, ale nie chroni przed głodem, pragnieniem czy truciznami.
Szybkość - Dzięki niej wiemy, jak szybko postać może się poruszać, oraz jak zwinna jest podczas uników czy sztuczkach.
Percepcja - Składają się na nią kolejno: wzrok, słuch, węch, dotyk i smak. Pozwalają postaci wyczuć i zareagować na zagrożenie szybciej od innych.
Intelekt - Pozwala postaci zapamiętywać szybciej i więcej informacji, a do tego łatwiej jest je łączyć i wykorzystywać.
Atuty
Odpowiadają za predyspozycje postaci do opanowania i posługiwania się konkretnymi grupami umiejętności. Osoby z atutem poradzą sobie odrobinę lepiej z tym samym problemem, co osoba bez atutu. Nie ma żadnych zakazów co do nauki umiejętności spoza atutu. Przy tworzeniu KP wybieramy jeden atut.
Majsterkowicz - Ceni się ich za twórcze podejście do tematu, a jednocześnie nienawidzi za mnożenie problemów. Ciągle coś badają, tworzą albo demontują na części pierwsze, by poznać poznać sposób działania. Mówi się, że potrafią stworzyć coś z niczego, i to bez użycia magii!
Mol Książkowy - Osoba siedząca z nosem w książce tylko po to, by zaraz po skończeniu lektury przeskoczyć do kolejnej. Wiedza, którą przy okazji gromadzą sprawia, że stają się chodzącymi bibliotekami. Jeśli tylko gdzieś o danej sprawie napisano, to mol będzie to wiedział.
Artysta - Blagier, bożyszcze tłumów, dziecko szczęścia. Takim jak oni wystarczy uśmiech i parę słów, by przekonać choćby i cały tłum do swoich racji. A jeśli trzeba to mogą się za kogoś przebrać, modulować głos czy podrobić to i owo. I nie graj z takim w karty!
Łowca - Przetrwanie w najtrudniejszych warunkach to dla Łowcy chleb powszedni. W głuszy czuje się jak ryba w wodzie, a i pływa całkiem nieźle. Jego ulubionymi narzędziami są pułapki, łuki oraz kusze. Poza tym zna się na tropieniu i oprawianiu zwierzyny, a jeśli zechce, to i na oswojeniu jej.
Cień - Mistrzowie skradania się, wyciągania cudzej własności z kieszeni, zamkniętych na klucz kufrów i strzeżonych fortec. Wiedzą, jak wtopić się w tłum, wybrać najłatwiejszą do wspięcia się trasę, a w ostateczności mogą poczęstować kogoś stalą między żebra... Choć trucizny wydają się być równie kuszące.
Rycerz - Osoby zrodzone do walki, zarówno dla przyjemności, jak i w obronie słabszych. Żadna broń ani część pancerza nie jest im obca, podobnie jak smród bijący ze zbroi po dłuższej wyprawie. Silni, wytrzymali, ustoją na polu walki dłużej, niż ktokolwiek inny. Pogardzają nieczystymi zagraniami, choć i tacy czasem stają się awanturnikami albo zwykłymi rabusiami.
Arcymag - Osoby zgłębiające arkana magii odkrywają nie tylko swoją ścieżkę, ale też ulubiony sposób posługiwania się nią. U jednych są to różdżki, inni korzystają z gestów, co poniektórzy lubują się w rytuałach... Arcymag po prostu myśli, co magia ma zrobić, a ta dostosowuje się do jego woli. Brzmi wspaniale, ale Arcymag nie może bujać z głową chmurach. Nigdy.
Żywiołak - Rzadko się zdarza, by ktoś perfekcyjnie opanował trzy ścieżki magii. Legendy krążą zaś wokół tych, którzy zdołali opanować cztery podstawowe żywioły. Zdobywając posłuszeństwo wody, ziemi, ognia i powietrza jednocześnie potrafili osiągnąć rzeczy wielkie.
Umiejętności
Podzielone są pomiędzy trzy ścieżki, które składają się z żetonów będących zbiorami podobnych umiejętności. Postać dostaje żetony na konkretnym poziomie (1 z 3 poniżej o ile postać miała z nimi styczność) przy tworzeniu KP,, a potem rozwija i uczy się kolejnych podczas gry. Początkowo nikt nie jest mistrzem w danym żetonie ale im dłużej używa danej umiejętności, tym łatwiej i lepiej to wychodzi. Stąd też żetony dzieli się na trzy poziomy:
- Wiedza szczątkowa - Coś, gdzieś, ktoś. Niby zna się podstawy podstaw, ale nawet na nich można się czasem przejechać.
- Wiedza teoretyczna - Jest to już pewien poziom wiedzy na dany temat, czy to przez obserwację innych, czy dzięki czytaniu lub próbowaniu na własną rękę. Czasem nam wyjdzie perfekcyjnie, często się coś po drodze popsuje, ale już nie błądzimy po omacku.
- Umiejętność - Czyli pełna zdolność. Nie jest to mistrzostwo świata i gwarancja nie popełniania błędów, ale dobrze wyćwiczona i opanowana umiejętność.
Młode postacie na start mogą wybrać cztery, maksymalnie pięć żetonów. Starsze - w zależności od kp - jeden, lub dwa więcej. Młode krasnoludki to postacie do 19 roku życia. Młode zwierzołaki to wszystkie istoty poniżej 20 do 30 roku życia. Młode wróżki to wszystkie istoty od 40 do 60 roku życia.
Krasnoludki z racji bonusu rasowego mają dodatkowe żetony na start - dwa z wiedzy szczątkowej lub jeden z wiedzą teoretyczną.
Opanowanie danych umiejętności na poziom mistrzowski jest możliwe, ale każdorazowo omawiane jest ze Starszyzną.
Ścieżka Sowy - Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/t9beEWz.png[/img]
Wiedza: Podstawą jest nauka czytania i pisania. Później przychodzi wiedza ogólna o świecie brana z coraz grubszych tomów. A kończy się na zostaniu chodzącą biblioteką. Poszczególne elementy wiedzy są zdobywane stopniowo.
Wymaga: Intelekt minimum 1
Otwiera: "Badania"
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/uOlof61.png[/img]
Badania: Możliwość prowadzenia fabularnych badań nad naturą magii, techniki i materii.
Wymaga: "Wiedza", Intelekt minimum 2
Otwiera: "Wynalazki"
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/k5pNORq.png[/img]
Wynalazki: Pozwala konstruować mniej lub bardziej użyteczne wynalazki.
Wymaga: "Badania", Intelekt minimum 4
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/f7hL1dr.png[/img]
Perswazja: Zdolność przekonywania ludzi do swojej racji za pomocą retoryki, manipulacji czy choćby perfidnego kłamstwa.
Wymaga: "Wiedza", Intelekt i Percepcja minimum 3
Sowa-Niedźwiedź - Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/lnOfmlm.png[/img]
Manualne: Gama umiejętności związana z rękami - od rąbania drewna, przez lepienie ciast, po malowanie obrazów.
Wymaga: "Wiedza" lub "W-F" (optymalnie oba)
Otwiera: "Sztuczki"
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/5gwYVIB.png[/img]
Sztuczki: Wszystkie drobne, trudne do wychwycenia manewry. Sztuczki z kartami, monetami ale też okradanie cudzych kieszeni. Mieści się tu też otwieranie zamków.
Wymaga: "Manualne", Percepcja i Szybkość minimum 5
Ścieżka Niedźwiedzia - Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/0DzrnHW.png[/img]
W-F: Wymaga: Siła, Wytrzymałość, Percepcja, Szybkość (dwa z nich minimum 1)
Otwiera: Żetony umiejętności fizycznych.
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/1Kyf6mO.png[/img]
Niewrażliwość: Postać może znieść znacznie większy ból fizyczny od innych. Przydatne przy znoszeniu tortur lub leczeniu bez pomocy magii.
Wymaga: "W-F", Wytrzymałość minimum 4
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/kapJ5Ho.png[/img]
Przemieszczanie: Zdolność sprawnego poruszania się w tłumie, jak i wspinaczki po budynkach, drzewach, głazach itp.
Wymaga: "W-F", Szybkość i Percepcja minimum 3
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/Tzqy2WW.png[/img]
Latanie: Każdy może mieć skrzydła, ale nie każdy wykona bez problemu skomplikowane akrobacje, czy też zajmie się czymś innym podczas lotu, chociażby szydełkowaniem.
Wymaga: "Wiedza", Szybkość i Percepcja minimum 4
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/7I5pGwv.png[/img]
Pływanie Pod wodą czujesz się jak ryba! A jeśli jesteś rybą, to taką super!
Wymaga: "W-F", Siła i Percepcja minimum 4
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/gO0lZSL.png[/img]
Kocie ruchy: Szeroko pojmowana płynność poruszania się - poczucie równowagi oraz skradanie się.
Wymaga: "W-F", Szybkość lub Percepcja minimum 5 (a najlepiej obie)
Otwiera: "Przetrwanie" oraz "Drapieżnik"
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/N1HhA67.png[/img]
Przetrwanie: Wiesz, które grzyby można jeść więcej, niż raz. Albo jak zbudować szałas. A nawet opatrzysz sobie (lub innym) rany!
Wymaga: "Kocie ruchy", Intelekt minimum 3
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/sMiZwXn.png[/img]
Drapieżnik Umiesz tropić zwierzynę, zamaskować swoją obecność, zastawić sidła i oprawić zdobycz.
Wymaga: "Kocie ruchy", Intelekt minimum 2, "Manualne" - przydają się, ale nie są obowiązkowe
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/GQhnV3q.png[/img]
Broń: Posługiwanie się bronią białą (do wyboru dwa rodzaje broni, kolejne dwa są traktowane jako nauka od podstaw).
Wymaga: "Wiedza"
Otwiera: "W-F", Siła, Wytrzymałość i Szybkość lub Percepcja (dwa z nich minimum 4 w zależności od rozmiaru broni).
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/iOntbHL.png[/img]
Wręcz: Twoje ciało jest najlepszą bronią (dwa style walki, kolejne traktowane są jako nauka od podstaw).
Wymaga: "W-F", Siła, Wytrzymałość i Szybkość lub Percepcja (dwa z nich minimum 4 w zależności od stylu walki).
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/4C86mnM.png[/img]
Dystans: Używanie łuków, kusz, proc i im podobnych (do wyboru dwa rodzaje broni, kolejne dwa są traktowane jako nauka od podstaw).
Wymaga: "W-F", Siła, Wytrzymałość, Szybkość lub Percepcja (dwa z nich minimum 4 w zależności od rozmiaru broni).
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/THDOCac.png[/img]
Percepcja Zmysły na poziomie nieosiągalnym dla zwykłego śmiertelnika. A nawet dla niezwykłego!
Wymaga: "W-F", Percepcja minimum 10, Przygoda
Otwiera: "Wynalazki"
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/Qx1BnVl.png[/img]
Szybkość Kiedy biegniesz, świat zwalnia. Kiedy rzucasz kośćmi podczas gry i ustawiasz szóstki, czas staje.
Wymaga: "W-F", Szybkość minimum 10, Przygoda
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/Y0s8BVa.png[/img]
Siła Twoje pięści to tarany.
Wymaga: "W-F", Siła minimum 10, Przygoda
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/pkEmm8j.png[/img]
Wytrzymałość Twoje ciało to taran. Tylko niech ktoś nim rzuci.
Wymaga: "W-F", Wytrzymałość minimum 10, Przygoda
Ścieżka Pumy - Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/j0T34bl.png[/img]
Magia: Podstawy używania magii, najczęściej jako drobne, niekontrolowane wybuchy pod wpływem emocji. Dzięki tej iskrze można opanować konkretne ścieżki magii.
Wymaga: Intelekt minimum 3, "Wiedza" (czytanie i pisanie) - nie jest ona wymagana, ale zalecana do studiowania magii na własną rękę
Otwiera: Ścieżki MagiiUwaga: Każda kolejna ścieżka ma zwiększony wymóg intelektu o 2 punkty. Pierwsza wymaga 5, druga już 7, a trzecia 9. W przypadku Atutu "Żywiołak" wymóg rośnie o 1 z każdym żywiołem (5-6-7-8).
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/hEpvI2h.png[/img]
Ciała: Pozwala manipulować swoim ciałem.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/IYpM4zR.png[/img]
Życia: Skupia się na leczeniu maga i innych.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/JCtANx7.png[/img]
Umysłu: Telepatia, manipulacja emocjami, opętanie.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/e6r9cjD.png[/img]
Zaklinania: Tworzenie artefaktów i zajmowanie się alchemią.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/a5sZNxx.png[/img]
Cienia: Podróżowanie i ukrywanie się w cieniu, a nawet materializowanie go.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/nI7KKdb.png[/img]
Luster: Iluzje istniejące tylko w umyśle ofiary.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/xrhfuXX.png[/img]
Szeptana: Klątwy, uroki, ale też błogosławieństwa.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/RRDYnWG.png[/img]
Losu: Patrzenie w przyszłość, przeszłość i różne miejsca daleko od Maga.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/IryRZ9L.png[/img]
Inne: Magie stworzone w zupełności przez graczy.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/XUQ8Go4.png[/img]
Żywioły: Pozwala na bardzo słabe używanie każdego żywiołu celem wyłonienia dominującego z nich u maga.
Wymaga: "Magia", Intelekt minimum 4
Otwiera: Dostęp do pierwszego (i ewentualnych kolejnych) żywiołów.
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/kXE29Hy.png[/img]
Ognia: Tworzenie i kontrolowanie płomieni.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/4XV3o35.png[/img]
Burzy: Władanie piorunami.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/PqI54zG.png[/img]
Powietrza: Latanie, silne podmuchy i tornada.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/ligapQ1.png[/img]
Roślin: Kontrola i rozrost flory.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/qSgsbOL.png[/img]
Wody: Sterowanie i skraplanie wody.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/2bGQYzz.png[/img]
Lodu: Zamrażanie wody i innych obiektów, tworzenie burz śnieżnych.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
- Kod:
-
[img]https://i.imgur.com/czzQDw8.png[/img]
Ziemi: Manipulacja skałami, błotem i piaskiem.
Wymaga: "Żywioły", Intelekt minimum 5
Rozwój postaci
Jak rozwinąć postać? Cóż, niezależnie od tego, co chcemy uzyskać (nauka lub rozwój umiejętności, podniesienie statystyk albo zdobycie magicznych przedmiotów) istnieją do tego trzy podstawowe drogi.
- Samodzielnie - W przypadku umiejętności to udanie się do biblioteki i czytanie na dany temat, albo próbowanie drogą prób i błędów. Tak samo treningi siłowe, wytrzymałościowe itp. Zdobycie artefaktu lub eliksiru to po prostu zrobienie go samemu z odpowiednich składników, narzędzi i umiejętności.
- Z pomocą innej osoby - Wiadomo, że nauka idzie łatwiej, jeśli ma się kogoś doświadczonego u swojego boku. Albo miłą duszę, która wykuje nam pancerz lub uwarzy coś specjalnego. Słowem, warto mieć przyjaciół.
- Przygody - Wyprawa pod czujnym okiem Narratora to nie tylko fajna zabawa, ale też okazja do zdobycia nowych doświadczeń i sprawdzenie swoich umiejętności w trudnych sytuacjach. A kto wie, czy w starożytnych kryptach nie znajdują się potężne artefakty?