Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Magia

Go down 
AutorWiadomość
Licho
Prastare Licho

Licho


Liczba postów : 130
Join date : 11/12/2018

Magia Empty
PisanieTemat: Magia   Magia EmptyNie Gru 16, 2018 7:19 pm

Magia


Jest siłą przenikającą każde stworzenie w Gościńcu. To ona pozwala dokonać rzeczy wymykających się rozumowi. Nie jest jednak dostępna dla wszystkich jednakowo. Nieliczne istoty mają wrodzone zdolności do posługiwania się nią i kosztem jej używania będą sporadyczne ataki czkawki. Innym postawienie choćby pierwszych kroków w rozumieniu i używaniu tej sztuki przyjdzie z olbrzymim trudem po latach wyrzeczeń, o ile w ogóle. Po środku zaś leży grupa, która mogłaby rozwinąć swoje umiejętności, gdyby tylko trafiła w dobre ręce i wykazała chęć do nauki. Wbrew pozorom znalezienie mistrza chętnego podzielenia się wiedzą nie jest takie trudne - każdy Dom ma przynajmniej paru biegłych magów zajmujących się pilnowaniem porządku. Walczą z pożarami, leczą ale też zajmują się mniej bohaterskimi sprawami... Jakaś drobna klątwa tu, opętanie ważniejszej persony z innego Domu tam. Niektórzy obdarzeni wyjątkowym talentem woleli zaszyć się w swoich pustelniach i tam rozwijać swoje zdolności. Czasem, by rozpocząć naukę trzeba przekonać do siebie mistrza - co jest niby w nas takiego wyjątkowego, by podzielił się z nami wiedzą. Kiedy indziej ceną jest praca na rzecz maga... A jeśli masz pecha to trafisz na kogoś, kto obróci twoje drobne ciało w popiół zanim choćby zdążysz zadać pytanie.


Warto też pamiętać, że każdy Dom podchodzi do samego pochodzenia magii i celu jej używania. Stąd też na niektóre ścieżki magii inni domownicy mogą patrzeć z nieufnością, zareagować strachem lub agresją. Warto pamiętać, że powszechnie panująca opinia nie musi być wcale tożsamą z poglądem naszej postaci.

Dwór Wiosny - Magia jest darem pozostawionym przez Boginię i winna służyć jedynie udzielaniu pomocy potrzebującym. Dzięki niej zażegnamy kataklizmy, uleczymy rannych i chorych, ale też obronimy Dwór. Nie lubimy się nią popisywać.

Scena Lata - A czy to ważne? Grunt, że możemy się jeszcze lepiej bawić! Wino smakuje lepiej, muzyka gra żywiej a ognisko płonie samoistnie całą noc. Czego chcieć więcej?! Pioruny mają być akompaniamentem dla kapeli? Proszę bardzo!

Kopiec Jesieni - Nie znamy źródła tej mocy, dlatego podchodzimy do używania jej z ostrożnością. Lepiej skorzystać z pośredników, zaklinać ją w rzeczach niż narażać swoje ciało na koszta, które mogą przyjść odroczone w czasie.

Zamek Zimy - Dopiero odejście Bogini pozwoliło nam opanować magię. Wszyscy inni boją się z niej korzystać w pełni, nie wiedzą, jak wspaniała moc jest na wyciągnięcie ręki. Ale spokojnie, damy im jej posmakować...


Ścieżki Magi



Ścieżki kolorowe - bardzo popularne w danej porze roku.

Ścieżki kolorowe i podkreślone - dostępne wyłącznie dla istot z danej pory roku!


Życia  - Pozwala leczyć rany, choroby, powstrzymywać krwotoki i nastawiać kości. Od standardowej medycyny wyróżnia ją szybkość działania - poważne obrażenia potrafią zregenerować się w ciągu sekund. Najczęściej wiąże się ze sporym kosztem sił życiowych - dlatego też magowie praktykujący ścieżkę życia śmieją się przez łzy, że łatwiej jest kogoś zabić, niż uleczyć... Mało kto wie, że ścieżka Życia pozwala też życie zabrać, choćby przez zamknięcie dopływu powietrza.

Roślin  - Jej użytkownicy władają naturą - mogą zmusić okoliczną roślinność do rośnięcia, tworzenia osłon, pętania przeciwnika albo i przebijania go palami. Niektórzy potrafią wytworzyć drewno ze swojego ciała. Ścieżka ta podatna jest zwłaszcza na ogień, dlatego też magowie obu ścieżek zazwyczaj nie pałają do siebie miłością.

Burzy  - Nazywana tak przez ciemne burzowe chmury, które najczęściej pojawiają się wokół adeptów tej ścieżki gdy nią kroczą. Jest to jednak tylko zapowiedź tego, co ma nadejść - piorunów! Te potężne wyładowania elektryczne stają się im posłuszne i rażą wrogów przecinając powietrze błyskawicą. Trudno jest utrzymać tę magię w konkretnej formie, najczęściej nadaje się jej tylko kierunek, a potem moc płynie sama. Wezwanie pioruna z prawdziwej burzy to sztuka, która nie udała się jeszcze nikomu.

Ciała - Skupia się na ingerencji we własny organizm. Nie pozwala leczyć ran, za to zmniejsza szanse na ich otrzymanie. Ścieżka pozwala na zmianę wyglądu, manipulację statystykami (siła, szybkość, wytrzymałość, percepcja), czy też dorobienie sobie pazurów, skrzydeł i innych niezwykłych dodatków. Rzadko kiedy zostają one na stałe.

Umysłu - Dzięki niej mag może porozumieć się z kimś telepatycznie na dość spore odległości. Jeśli zechce, może spróbować opętać wybraną osobę i rozgościć się w jej ciele. Inną opcją jest zdolność wpływania na emocje w bardzo szerokiej skali, od pocieszenia czy nostalgii, po dziką euforię lub ciężką depresję.

Zaklinania  - Niektórzy uważają ją bardziej za rzemiosło, niż prawdziwą magię. Korzystając z niej można stworzyć broń lub pancerz która poza niezwykłym kunsztem, będzie się odznaczać magicznymi właściwościami. Zbroja może być lekka i elastyczna, miecz wystarczająco ostry, by ciąć kamienie niczym masło. Mistrzowie potrafią zaś zamykać w przedmiotach prawdziwe czary. W zaklinaniu mieści się też sztuka alchemii, polegająca na tworzeniu mikstur wymykających się zmysłom. Są tam eliksiry wzmacniające lub osłabiające ciało, zmieniające naturę jednej rzeczy w drugą, legendy krążą o kamieniu filozoficznym...

Lodu  - Dzięki niej możliwe jest obniżenie temperatury, zamrożenie wody w lód, czy nawet wywołanie burzy śnieżnej. Bardziej finezyjną kontrolą jest tworzenie konkretnych kształtów - kolce pomkną w stronę wroga, a ściana obroni maga przed atakiem. Można też zamrozić przeciwnika... Śnieg czy lód powstały dzięki niej rozpuszcza się trochę wolniej, niż ten powstający naturalnymi sposobami.

Cienia  - Idealna do ukrycia swojej obecności, wygłusza kroki, sprawia, że wzrok innych "prześlizguje" się po osobie kryjącej się w cieniu. W mroku można też podróżować szybko na duże dystanse - to męcząca metoda, ale przydatna, jeśli komuś się śpieszy. Specjaliści tej sztuki mogą materializować cień i mrok w formie lin, macek i czegokolwiek, co im przyjdzie do głowy.

Wody  - Woda daje życie, ale potrafi je odebrać. W tej ścieżce ukryta jest manipulacja istniejącą już wodą, wywoływanie podziemnych rzek by przebiły się na powierzchnię czy też przywoływanie deszczu. Mówi się, że wyjątkowo zdolni magowie potrafią skraplać wodę z otoczenia.

Ognia  - Ogień ogrzewa, jednak łatwo może uciec spod kontroli nawet doświadczonego maga. Ogrzewanie obiektów, władanie istniejącymi już płomieniami a nawet wypuszczanie ognia z własnych ust czy przez wymachiwanie ciałem. Nie sprawdza się w defensywie, chyba, że wyznajemy zasadę "najlepszą obroną jest atak".  

Ziemi  - Żywioł na którym kwitną wszystkie inne. Dostępny jest prawie wszędzie i równie dobrze nadaje się do ataku, co i do obrony. Tworzenie ścian, kopuł, zbroi jest równie skuteczne, co atakowanie za pomocą głazów, kolców czy nagłego osunięcia gruntu. Mag ziemi zawsze będzie miał dach nad głową, o ile tylko zechce.

Powietrza  - Jest wszędzie i nigdzie zarazem. Żywioł nastawiony na ofensywę, choć jest zdecydowanie mniej brutalny od ognia. Mag nim władający może odepchnąć od siebie większość zagrożeń, a na upartego nawet przyciągnąć coś w swoją stronę. Poza tym może próbować latać, tworzyć tornada czy powietrzne pociski, w tym bardzo ostre i prawie niewidoczne gołym okiem ostrza.  

Luster  - Zaskakująca, mamiąca zmysły lub po prostu fałszywa i używana przez tchórzy... Różnie podchodzi się do ścieżki Luster, bo nigdy nie wiadomo, czy mag z nią związany nie próbuje oszukać naszych zmysłów. Mogą to być subtelne zmiany, jak dodanie kałuży krwi pod drzwiami, ale też fałszerstwa na wielką skalę - choćby ukrycie domu przed wzrokiem obcych.

Szeptana  - Kiedy inni plują kulami ognia, leczą śmiertelnie chorych albo rozpadają się w pył, Szeptuchy - albo Szeptuni, jeśli to mężczyźni - śmieją się pod nosem. Parają się oni dziwną magią, rzucają zabawne klątwy jak choćby nagłe wyłysienie... Albo potknięcie się i nadzianie na własny kij. Mogą też dać innym fart, rozjaśnić umysł w mroku nocy... Tylko po co, skoro ich klienci zazwyczaj życzą sobie cudzej krzywdy, niż własnego szczęścia?

Losu  - Owiana nimbem tajemnicy i traktowana przez niektórych jako głupie żarty, kiedy inni gotowi są oddawać jej magom boską wręcz cześć. Skąd tak odmienne podejścia? Polega ona na transach pozwalających zajrzeć w przeszłość, teraźniejszość - w miejsca daleko od postaci - i przyszłość. Czy przepowiednie są prawdziwe, czy to tylko wymyślne oszustwa? Sami oceńcie.

Inne  - Są jeszcze ścieżki, o których nic nie wiadomo. Jeśli ktoś odkryje w sobie umiejętności nie pasujące do żadnej z powyższych, wtedy tworzona jest nowa.

Zapomniane  - Gościniec nie słyszał o nikim, kto władałby taką magią (zakazane jest tworzenie magii pozwalającej władać czasem, teleportować się, wskrzeszać zmarłych, duplikować się, tworzyć coś z niczego).



Formy Magii


Każdy mag wraz z pierwszą ścieżką wybiera sposób, w jaki chce władać magią. Różnią się one od siebie stopniem skomplikowania, czasem przygotowania, precyzją i kosztem używania magi.

  • Gesty - Najprostsze, najszybsze i najbardziej prymitywne używanie magii. Gest pozwala cisnąć głazem, ale utworzenie czegoś bardziej skomplikowanego, albo używanie magii na szerszą skalę wymaga ciągłego "tańca" całym ciałem. Jest to forma męcząca ciało, a nie umysł, przez co magowie decydujący się na nią najczęściej przypominają sportowców i wojowników... I prawdę mówiąc bliżej im do nich, niż do prawdziwych magów.
  • Znaki - Stoją nieco wyżej od gestów i są ułożeniem dłoni w charakterystyczny sposób. Używane najczęściej w pośpiechu, choć czasem zdarza się łączyć je w dłuższe kombinacje dające bardziej złożony efekt.
  • Runy - Zapisane albo wykute symbole zawierające w sobie magię. Bardzo przypominają znaki, przy czym można je zapisać i zachować na później - jednak wszystko z umiarem, każda istniejąca Runa uszczupla nieco siły życiowe maga.
  • Zaklęcia - Wykrzykiwane, szeptane albo mówione normalnym tonem słowa które aktywują konkretny efekt. Ich zbiór i znaczenie to już indywidualna kwestia każdego maga.
  • Medium - Może być to pierścionek, różdżka, kostur, karty, albo cokolwiek innego. Prawie cały talent magiczny oparty jest na wybranym przedmiocie i to dopiero bezpośredni kontakt z nim pozwala magowi władać swoimi ścieżkami. Jeśli magia zawiedzie, uszkodzeniu ulegnie przedmiot, a nie mag.
  • Inkantacje - Od zaklęć odróżnia je tylko ich długość - są to formuły recytowane nawet przez kilka minut. Ich używanie pozwala magowi na dość precyzyjne użycie magii z małym ryzykiem skutków ubocznych.
  • Rytuały - Potrzebne jest zebranie składników, wybranie ofiary, znalezienie odpowiedniego miejsca i pory dnia lub nawet roku by rytuał przebiegł w pełni poprawnie. Długie i wyczerpujące maga, ale pozwalają na bardzo precyzyjne używanie magi nawet na olbrzymią skalę - a wszelkie groźne skutki uboczne rozchodzą się podczas rytuału bez szkody dla maga i otoczenia.
  • Myśli - Dostępne jedynie dla Arcymagów, wymagają niezwykle dużego skupienia.



Opanowanie Magii


Każdy mieszkaniec Gościńca może spróbować opanować wybraną przez siebie ścieżkę, o ile tylko pochodzi z odpowiedniej pory roku! Najłatwiej w tej kwestii mają oczywiście Wróżki, ale inne rasy również mogą zostać mistrzami magii.

  • Przy tworzeniu karty postaci można wybrać jedną ścieżkę, o ile postać pokazała jakiekolwiek predyspozycje do władania magią (wzmianki w historii, wybranie jej wśród rozwiniętych statystyk).
  • Poziom zdolności, czas używania i skutki uboczne proponuje gracz, a Starszyzna je ocenia i koryguje.
  • W raz z używaniem ścieżki rośnie jej siła - w pewnym momencie Starszyzna odzywa się do gracza i dogaduje się co do rozwoju umiejętności. Postać może wtedy dłużej używać magii, dostaje dostęp do silniejszej jej wersji, albo zupełnie nowego działania.
  • W pewnym momencie Starszyzna daje postaci możliwość opanowania drugiej ścieżki - zależy to przede wszystkim od zainteresowania postaci magią, chęcią jej badania, poznawania i rozwijania.
  • Maksymalnie postać może opanować do trzech ścieżek. Wyjątkiem jest posiadanie atutu "Żywiołak" - ten daje nam dostęp do 4 podstawowych żywiołów zamykając inne ścieżki.


Powrót do góry Go down
https://lesne-licha.forumpolish.com
 
Magia
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Dawno Dawno Temu :: Baśniozbiór-
Skocz do: