Ox
Liczba postów : 1 Join date : 04/01/2019
| Temat: Orivimali [budowek] Pią Sty 04, 2019 7:08 pm | |
| Nocna córa, Orivimali ~Nie tęskniąc za słodyczą trucizny~ | | ■ Wiek: 14
■ Płeć: Kobieta
■ Rasa: Wróżka
■ Rozmiar: Mały
■ Grupa: Zamek Zimy
■ Atut: Arcymag
■ Domena Wróżki: tylko dla wróżek. To może być polana/żywioł/zjawisko atmosferyczne WAŻNE! DOMENA nie zawsze równa się ŚCIEŻKA MAGII. Choć Wróżka może np. władać ogniem i jednocześnie być jego ucieleśnieniem, pilnować konkretnego ogniska albo kaganka.
| WYGLĄD Minimum kilka zdań traktujących o wyglądzie postaci. Jej posturze, długości włosów lub ich braku itp. itd. CHARAKTER Miejsce na opis charakteru postaci - jaka jest, co lubi, czego nie, jak reaguje na różne sytuacje. Minimum kilka zdań. HISTORIA Opowieść o losach postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Można opisać tu konkretny dzień, streścić całe życie, albo wypunktować najważniejsze wydarzenia. Jej treść wpływa na posiadane przez postać statystyki i umiejętności. MOTTO POSTACI II Mechanika Statystyki ■ Szybkość Poziom statystyk na start określa gracz w KP (od 1 do 10 lub słownie - słaba, średnia, duża - wola gracza), a Starszyzna na podstawie historii i ogólnego rysu postaci ustala szczegóły. ■ Siła tekst ■ Wytrzymałość tekst ■ Percepcja tekst ■ Intelekt tekst | | Słabości ■ Minimum trzy konkretne wady postaci (bez słabości rasowych). ■ tekst ■ tekst |
Opis Magii ■ Forma Magii - wybieramy jedną ■ Ścieżka pierwsza - opis, na co nam pozwala dana ścieżka (może być z tematu, można wymyślić coś swojego) ■ Druga ścieżka dostępna dopiero po pewnym czasie gry fabularnej, gdzie postać dążyła do opanowania kolejnej ścieżki - zgoda Starszyzny ■ Trzecia ścieżka dostępna dopiero po długim czasie gry fabularnej, gdzie postać dążyła do opanowania kolejnej ścieżki - zgoda Starszyzny |
|
Wiedza i umiejętności Niemagiczne ■ Wymieniamy tu wszystko, co nie mieści się do żetonów ■ Chociażby znajomość innych postaci, albo poznanie nietypowych bestii itp. ■ |
- Posiadane żetony:
Tutaj wklejamy obrazki z posiadanymi żetonami, po zaakceptowaniu karty postaci otrzymamy drzewko umiejętności z pokolorowanymi odpowiednimi polami.
Młode postacie na start mogą wybrać dwa, maksymalnie trzy żetony. Starsze - w zależności od kp - jeden, lub dwa więcej.
Krasnoludki z racji bonusu rasowego mają dodatkowe żetony na start - dwa z wiedzy szczątkowej lub jeden z wiedzą teoretyczną.
Ekwipunek ■ Wymieniamy tu co ciekawsze części ubioru, uzbrojenia itp. ■ ■ |
|
Odbyte przygody ■ Linki do przeżytych przygód ■■ |
Dodatkowe informacje Ciekawostki itp. Kod stworzony przez Disney | |
|